لورم ایپسوم یا طرحنما به متنی آزمایشی و بیمعنی در صنعت چاپ، صفحهآرایی و طراحی گرافیک گفته میشود. طراح گرافیک از این متن به عنوان عنصری از ترکیب بندی برای پر کردن صفحه و ارایه اولیه شکل ظاهری و کلی طرح سفارش گرفته شده استفاده می نماید.
تا از نظر گرافیکی نشانگر چگونگی نوع و اندازه فونت و ظاهر متن باشد. معمولا طراحان گرافیک برای صفحهآرایی، نخست از متنهای آزمایشی و بیمعنی استفاده میکنند تا صرفا به مشتری یا صاحب کار خود نشان دهند که صفحه طراحی یا صفحه بندی شده بعد از اینکه متن در آن قرار گیرد چگونه به نظر میرسد و قلمها و اندازهبندیها چگونه در نظر گرفته شدهاست. از آنجایی که طراحان عموما نویسنده متن نیستند و وظیفه رعایت حق تکثیر متون را ندارند و در همان حال کار آنها به نوعی وابسته به متن میباشد آنها با استفاده از محتویات ساختگی، صفحه گرافیکی خود را صفحهآرایی میکنند تا مرحله طراحی و صفحهبندی را به پایان برند.
لورم ایپسوم یا طرحنما به متنی آزمایشی و بیمعنی در صنعت چاپ، صفحهآرایی و طراحی گرافیک گفته میشود. طراح گرافیک از این متن به ارایه اولیه شکل ظاهری و کلی طرح سفارش گرفته شده استفاده می نماید.
لورم ایپسوم یا طرحنما به متنی آزمایشی و بیمعنی در صنعت چاپ، صفحهآرایی و طراحی گرافیک گفته میشود. طراح گرافیک از این متن به ارایه اولیه شکل ظاهری و کلی طرح سفارش گرفته شده استفاده می نماید.
لورم ایپسوم یا طرحنما به متنی آزمایشی و بیمعنی در صنعت چاپ، صفحهآرایی و طراحی گرافیک گفته میشود. طراح گرافیک از این متن به ارایه اولیه شکل ظاهری و کلی طرح سفارش گرفته شده استفاده می نماید.
لورم ایپسوم یا طرحنما به متنی آزمایشی و بیمعنی در صنعت چاپ، صفحهآرایی و طراحی گرافیک گفته میشود. طراح گرافیک از این متن به ارایه اولیه شکل ظاهری و کلی طرح سفارش گرفته شده استفاده می نماید.
لورم ایپسوم یا طرحنما به متنی آزمایشی و بیمعنی در صنعت چاپ، صفحهآرایی و طراحی گرافیک گفته میشود. طراح گرافیک از این متن به ارایه اولیه شکل ظاهری و کلی طرح سفارش گرفته شده استفاده می نماید.
لورم ایپسوم یا طرحنما به متنی آزمایشی و بیمعنی در صنعت چاپ، صفحهآرایی و طراحی گرافیک گفته میشود. طراح گرافیک از این متن به ارایه اولیه شکل ظاهری و کلی طرح سفارش گرفته شده استفاده می نماید.
مقایسه بصری
دو چیز کاملا متفاوت مانند بیابان و دریاچه را کنار هم قرار دهید و آنها را با یکدیگر مقایسه کنید؛ و یا اشیاء مشابه مانند مخمل و خز را نسبت به هم بسنجید. این تمرین جهت درک قدرت ابزارهای بصری، برای انجام مقایسه است.
مثال:
دو تصویر کلوزآپ از بافت کتان و پشم را تهیه کرده و آنها را با هم مقایسه کنید.
معماری دوره ویکتورین را با کلیساهای دوره باروک مقایسه کنید.
تمرینهای جذاب برای افزایش قدرت خلاقیت, آرین فتحی
ساختن
با چیزهای معمولی که در دسترستان است شیئی را بسازید که موضوعی خاص، مانند زندگی یا مرگ را نشان دهد. با این تمرین متوجه میشوید که راههای زیادی برای توصیف بصری موضوعات وجود دارد.
مثال:
مقداری کاغذ چاپ شده از انواع مختلف مانند روزنامه، مجله یا کاغذ کادو را بیابید و با آنها ترکیبی رنگی درست کنید، به نحوی که ترکیب ساخته شده مفهوم «تولد» را نشان دهد.
اشیاء دست دوم یا بدون مصرفی را بیابید که با موضوعی خاص مرتبط باشند، سپس آنها را به صورت شیئ سهبعدی شکل دهید و از آن عکس بگیرید.
تمرینهای جذاب برای افزایش قدرت خلاقیت, آرین فتحی
صدا را نمایش دهید
صدایی را به یک کلمه نسبت دهید. هدف از این تمرین اثبات امکان استفاده از هنر بصری برای نشان دادن دیگر حواس است.
مثال:
نوعی صدا مانند «خشخش» و یا «هیس» را در نظر بگیرید و آن را طوری طراحی کنید که نمایانگر همان صوت یا عمل باشد.
عنصری بصری را در نظر بگیرید و آن را طوری نمایش دهید که به نظر برسد صدایی از آن شنیده میشود.
تمرینهای جذاب برای افزایش قدرت خلاقیت
معماری هنر طراحی و ساخت بناهاست. طرحهای معماری ازکشیدن خطهایی با مداد آغاز میشوند. میتوان گفت که کشیدن این خطها پایه طراحی معماری است. دو اصل برای طرحهای معماری وجود دارد:
– پیروی کارکرد از فرم
– پیروی فرم از کارکرد
این دو اصل در طراحی و نقشهکشی معماری نقش مهمی ایفا میکنند. هر معمار باید از یکی از این دو اصل و یا هر دو آنها با هم تبعبت کند تا طرحی موفق ارائه کند.
اصول طراحی معماری, آرین فتحی